Předmět Žáci a virtuální svět seznamuje s velmi mladou disciplínou aplikované psychologie (90. léta 20. století), která je v evropském kulturním prostředí označována jako kyberpsychologie. Předmět prostředníctvím seminářů usiluje o vztažení poznatků tohoto oboru studia do kontextu výchovy, vzdělávání a volnočasových aktivit současné mládeže, umožňuje studentům seznámit se a diskutovat nad aktuálními trendy v kontextu výkonu jejich budoucí i současné učitelské praxe. Předmět kopíruje strukturu témat zahraničních učebnic a kurzů s obohacením o koncepci prolínání herně-virtuálních prostředí s realitou, které reprezentují fenomény jako gamifikace, hraní digitálních her, expanze zábavního softwaru do vzdělávací oblasti (edutainment, serious gaming), sociální sítě s herními prvky atd.
Poslední úprava: Chalupová Veronika, Mgr. (21.02.2024)
The course Students and Virtual Worlds introduces the very young discipline of applied psychology (1990s), which in the European cultural milieu is referred to as cyberpsychology. Through seminars, the course seeks to relate the findings of this field of study to the context of education, training and leisure activities of contemporary youth, enabling students to learn about and discuss current trends in the context of their future and current teaching practice. The course follows the structure of the topics of foreign textbooks and courses, with the enrichment of the concept of the blending of game-virtual environments with reality, represented by phenomena such as gamification, digital gaming, the expansion of entertainment software into the educational field (edutainment, serious gaming), social networks with game elements, etc.
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
Cíl předmětu
Rozvoj sebereflexe a pochopení tématu užívání digitálních technologií a nových médií
Překonání kategoriálně dualistického uvažování o digitálních technologiích.
Schopnost dekonstrukce mýtů (sdílených, osobních) ohledně "dopadů" digitálních technologií.
Propracování osobních i profesních postojů vůči roli technologií ve vzdělávání a výchově.
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (11.09.2024)
Literatura
BLINKA, L., ŠKAŘUPOVÁ, K., ŠEVČÍKOVÁ, A., LICEHAMMEROVÁ, Š., VONDRÁČKOVÁ, P. Online závislosti. Praha: Grada Publishing, 2015.
CONOLLY, I., PALMER, M., Barton, H., & Kirwan, G. An introduction to cyberpsychology. London: Routledge Taylor & Francis Group, 2016.
ČERNÁ, A., DĚDKOVÁ, L., MACHÁČKOVÁ, H., ŠEVČÍKOVÁ, A., & ŠMAHEL, D. Kyberšikana: průvodce novým fenoménem. Praha: Grada Publishing, 2013.
KOWERT, R., QUANDT, T. The video game debat: unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. New York, NY: Routledge, 2016.
LIVINGSTONE, S. Children and the internet: great expectations, challenging realities. Cambridge: Polity Press, 2009.
MADIGAN, J. Getting gamers: the psychology of video games and their impact on the people who play them. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield, 2016.
SELWYN, N. Education and Technology: key issues and debates. London: Bloomsbury Academic, 2017.
WHITTY, M. T., YOUNG, G. Cyberpsychology: The study of individuals, society and digital technologies. Chichester: Wiley, 2017.
YEE, N. The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us and how they don't. New Haven, CT: Yale University Press, 2014.
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
Sylabus
První setkání: Organizační informace; úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho charakteristiky; virtuální světy z hlediska psychologie hry, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu
Obsah předmětu se dále do jisté míry řídí hlasováním studentů z výběru témat, kterým by se chtěli na semináři věnovat:
Žáci v kontextu mediálního rodičovství a mediálně výchovného působení školy
Počítačem mediovaná komunikace a sociální interakce online: online skupiny a jejich dynamika; hierarchie a skupinová koheze, vztahy online: přátelství, partnerské vztahy, sexuální chování online
Online identita a self v kontextu offline identity; intimita a anonymita
Děti, dospívající a virtuální světy: specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; druhy komunit a jejich produktivita; demografické informace o uživatelích sociálních médií, videoher; potenciální hrozby pro děti a mládež
Online vzdělávání a učení prostřednictvím digitálních technologií: teorie učení a technologií, vzdělávací simulace, edutainment a e-learning: vysvětlení pojmů, digitální gramotnost; učební styly v kontextu stylů herních, zhodnocení odlišností a dopadů na efektivitu výuky
Učitelé a (digitální) technologie: diskuse o roli učitele v digitálním věku, faktory vyvolávající odpor učitelů k implementaci technologií, role a historie technologií ve výuce
Vzdělávání „digital natives“: vysvětlení konceptu a zhodnocení skutečné či domnělé odlišnosti současné generace žáků; multitasking a vliv technologií na učení (distraktory pozornosti), zhodnocení dopadů na výukový proces
Soukromí online: ochrana informaci, soukromí, strategie bezpečného chování na internetu a důvody sdílení informací online.
Gamifikace, volný čas a zábava: komerční videohry a vzdělávání, edutainment, serious gaming; motivace hráčů; vliv na školní prospěch a dovednosti; „gamifikace“ školství
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
Studijní opory
Studijní opory je možné nalézt v Moodle UK (aktuální název předmětu: Žáci a virtuální svět, heslo pro studenstký zápis bude sděleno během prvního setkání; heslo pro hosty: 1234).
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
Výsledky učení
Student/ka vyplní několik úkolů, na nichž je možné předat zpětnou vazbu a posoudit reflexi studenta/tky ohledně souvislostí užívání digitálních technologií. Student/ka dovede v plnění úkolů a diskusích nastínit optiku pozitivních i negativních souvislostí užívání digitálních technologií ve vztahu ke kontextuálním specifikům. Zároveň i předvádí snahu diskutovat jev bez nutné souvislosti s jeho implicitním společenským hodnocením.
Student/ka rozlišuje základní problémy pojmů "realita" a "virtuální realita" postavených proti sobě.
Student/ka v úkolech a komunikaci na seminářích dovede oprostit usuzování od jednosměrně kauzálních koncepcí dopadů technologií (technologie mající pozitivní/negativní efekt na člověka) směrem ke komplexnějšímu uvažování o vztahu člověka a nástroje.
Student/ka v úkolech a komunikaci zapracovává vyrovnanější úsudky založené na akceptaci diverzity postojů a motivů vůči digitálním technologiím ve výuce a výchově.
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (11.09.2024)