PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2023/2024
   Přihlásit přes CAS
Students and a virtual world - OINZ1Q017B
Anglický název: Students and a virtual world
Zajišťuje: Katedra psychologie (41-KPSY)
Fakulta: Pedagogická fakulta
Platnost: od 2020
Semestr: zimní
E-Kredity: 2
Způsob provedení zkoušky: zimní s.:
Rozsah, examinace: zimní s.:0/1, Z [HT]
Rozsah za akademický rok: 0 [hodiny]
Počet míst: neurčen / neurčen (neurčen)
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: nevyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Garant: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D.
Výsledky anket   Termíny zkoušek   Rozvrh   Nástěnka   
Anotace
Poslední úprava: Mgr. Petr Svoboda (02.08.2020)
Předmět Žáci a virtuální světy seznamuje s velmi mladou disciplínou aplikované psychologie (90. léta 20. století), která je v evropském kulturním prostředí nazývána jako kyberpsychologie. Předmět usiluje o vztažení poznatků tohoto oboru studia do kontextu výchovy, vzdělávání a volnočasových aktivit současné mládeže, umožňuje studentům seznámit se a zamyslet nad aktuálními trendy v kontextu výkonu jejich budoucí i současné učitelské praxe. Předmět kopíruje strukturu témat zahraničních učebnic a kurzů s obohacením o koncepci prolínání herně-virtuálních prostředí s realitou, které reprezentují fenomény jako gamifikace, hraní digitálních her, expanze zábavního softwaru do vzdělávací oblasti (edutainment, serious gaming), sociálně sítě s herními prvky atd. 1. Úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho charakteristiky; virtuální světy z hlediska psychologie hry, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu 2. Počítačem mediovaná komunikace a sociální interakce online: online skupiny a jejich dynamika; hierarchie a skupinová koheze, vztahy online: přátelství, partnerské vztahy, sexuální chování online 3. Online identita a self v kontextu offline identity; intimita a anonymita 4. Děti, dospívající a virtuální světy: specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; druhy komunit a jejich produktivita; demografické informace o uživatelích sociálních médií, videoher; potenciální hrozby pro děti a mládež 5. Online vzdělávání a učení prostřednictvím digitálních technologií: teorie učení a technologií, vzdělávací simulace, edutainment a e-learning: vysvětlení pojmů, digitální gramotnost; učební styly v kontextu stylů herních, zhodnocení odlišností a dopadů na efektivitu výuky 6. Učitelé a (digitální) technologie: diskuse o roli učitele v digitálním věku, faktory vyvolávající odpor učitelů k implementaci technologií, role a historie technologií ve výuce 7. Vzdělávání „digital natives“: vysvětlení konceptu a zhodnocení skutečné či domnělé odlišnosti současné generace žáků; multitasking a vliv technologií na učení (distraktory pozornosti), zhodnocení dopadů na výukový proces 8. Kontroverzní témata okolo digitálních technologií: agresivita, závislost, kyberšikana, obtěžování, kyberzločin; výchovná doporučení 9. Soukromí online: ochrana informaci, soukromí, strategie bezpečného chování na internetu a důvody sdílení informací online. 10. Gamifikace, volný čas a zábava: komerční videohry a vzdělávání, edutainment, serious gaming; motivace hráčů; vliv na školní prospěch a dovednosti; „gamifikace“ školství
Literatura
Poslední úprava: Mgr. Petr Svoboda (02.08.2020)

BLINKA, L., ŠKAŘUPOVÁ, K., ŠEVČÍKOVÁ, A., LICEHAMMEROVÁ, Š., VONDRÁČKOVÁ, P. Online závislosti. Praha: Grada Publishing, 2015.

CONOLLY, I., PALMER, M., Barton, H., & Kirwan, G. An introduction to cyberpsychology. London: Routledge Taylor & Francis Group, 2016.

ČERNÁ, A., DĚDKOVÁ, L., MACHÁČKOVÁ, H., ŠEVČÍKOVÁ, A., & ŠMAHEL, D. Kyberšikana: průvodce novým fenoménem. Praha: Grada Publishing, 2013.

KOWERT, R., QUANDT, T. The video game debat: unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. New York, NY: Routledge, 2016.

LIVINGSTONE, S. Children and the internet: great expectations, challenging realities. Cambridge: Polity Press, 2009.

MADIGAN, J. Getting gamers: the psychology of video games and their impact on the people who play them. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield, 2016.

SELWYN, N. Education and Technology: key issues and debates. London: Bloomsbury Academic, 2017.

WHITTY, M. T., YOUNG, G. Cyberpsychology: The study of individuals, society and digital technologies. Chichester: Wiley, 2017.

YEE, N. The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us and how they don't. New Haven, CT: Yale University Press, 2014.

Metody výuky
Poslední úprava: Mgr. Petr Svoboda (02.08.2020)

K předmětu existuje modul v elektronickém prostředí Moodle UK. Studenti zde naleznou studijní opory a prostředí, v němž budou zadávány a odevzdávány úkoly v rámci nepřímé výuky.

Kurz se skládá z krátké teoretické části uvozující do tématu semináře. Seminární část sestává z cvičení, sledování dokumentů, videí, krátkých přednášek zahraničních autorů, zpracování odpovědí na otázky a následné společné diskuse/reflexe. Seminář dbá na osobní zhodnocení a pochopení užívání digitálních technologií, často se snahou zprostředkovat netradiční náhledy a narušit některé jednoduché stereotypy spojované s technologiemi a žáky.

Podmínky zakončení předmětu
Poslední úprava: Mgr. Petr Svoboda (02.08.2020)

Plnění zadávaných úkolů

 

Další požadavky na studenta: prezence, aktivní účast na semináři

Studijní opory
Poslední úprava: Mgr. Petr Svoboda (02.08.2020)

Studijní opory je možné nalézt v Moodle UK (aktuální název předmětu: Psychologie virtuálního světa, heslo pro hosty: 1234).

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK