PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2023/2024
   Přihlásit přes CAS
Digitální hry a reprezentace - JKM154
Anglický název: Digital Games and Representation
Zajišťuje: Katedra mediálních studií (23-KMS)
Fakulta: Fakulta sociálních věd
Platnost: od 2023
Semestr: letní
E-Kredity: 4
Způsob provedení zkoušky: letní s.:kombinovaná
Rozsah, examinace: letní s.:1/1, KZ [HT]
Počet míst: 20 / 20 (20)
Minimální obsazenost: 25
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Poznámka: předmět je možno zapsat mimo plán
povolen pro zápis po webu
při zápisu přednost, je-li ve stud. plánu
Garant: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D.
Mgr. Jan Houška
Vyučující: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D.
Mgr. Jan Houška
Anotace
Poslední úprava: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)
Cílem předmětu je ukázat studujícím základní aspekty her jako kulturního artefaktu, který se jak na rovině obsahu, tak na rovině herní kultury významně podílí na reprodukci různých stereotypů (stereotypy spojené s genderem, sexualitou, etnicitou, postižením nebo věkem) nebo narativů (reprezentace „české kultury“, války nebo historie atd.). Studující se tak seznámí se základními koncepty genderových studií (včetně kritických mužských studií a queer studií), postkoloniálních studií a obecných konceptů kulturálních a mediálních studií (vliv médií, studia publik) a naučí se je aplikovat na digitální hry.
Cíl předmětu
Poslední úprava: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)

Studující získají schopnost kriticky analyzovat existující videoherní texty z různých perspektiv.

Podmínky zakončení předmětu
Poslední úprava: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)

Podmínkou atestace je splnění 3 průběžných úkolů (reflexe krátkých her nebo textů) a odevzdání/prezentování závěrečné eseje – obsahové analýzy (její náležitosti budou upřesněny).

Zápočet (známka) bude udělen na základě získaných procent, které budou uděleny následovně:

  • 20 % - aktivita v hodině (diskuze, četba stanovených textů)
  • 30 % - odevzdání drobných úkolů v průběhu semestru
  • 50 % - závěrečná seminární práce
Literatura
Poslední úprava: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)

Povinná literatura:

  • Fernandez-Vara, Clara (2019): Introduction to Game Analysis. New York: Routledge. ISBN 9780815351849
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2019). Understanding video games: the essential introduction (2nd edition). New York: Routledge. ISBN: 9780429431791.

 

Doporučená literatura:

  • AARSETH, E., & Günzel, S. (Eds.). (2019). Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games.  Columbia University Press.
  • ABRAHAM, B. (2022). Digital Games after Climate Change. Palgrave McMillan. https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-91705-0 
  • ASHCROFT, B. et al. (2013). Post-Colonial Studies: The Key Concepts. Routledge
  • ASHER, Claire (2022). Playing dangerously: The environmental impact of video gaming consoles. Mongabay. https://news.mongabay.com/2022/10/playing-dangerously-the-environmental-impact-of-video-gaming-consoles/
  • ABLEGAMERS (2023). Video Games and Disability Representation. https://ablegamers.org/video-games-disability-representation/
  • CASSELL, Justine a Henry JENKINS. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000. ISBN 0-262-03258-9.
  • CHANG, Y. A. (2020). Rambunctious Games: A Manifesto for Environmental Game Design, Art Journal, 79:2,68-75, https://doi.org/10.1080/00043249.2020.1765557
  • CONSALVO, M. (2004). Hot dates and fairy tales romances: Studying sexuality in video games. In B. Perron & M. J. P. Wolf (Eds.), The Video game: theory reader. New York: Routledge, 2003. ISBN 0-415-96579-9.
  • CONSALVO, M. DUTTON N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies 6(1). https://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton
  • DIETZ Tracy L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles 38(5-6), pp. 425-442. ISSN 1573-2762
  • HABEL, P. a VALERIANO, B. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 18(3): 462–86.
  • HÖGLUND, J. (2008). Electronic Empire: Orientalism Revisited in the Military Shooter. [online] Game Studies, 8(1). Dostupné z: http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund
  • KAFAI, Yasmin B. Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011. ISBN 978-0-262-51606-8. 
  • KENNEDY, Helen (2002). Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? Game Studies, 2(2). ISSN 1604-7982, http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
  • MACCALLUM-STEWART, Esther (2014). Take That, Bitches! Refiguring Lara Croft in Feminist Game Narratives.” Game Studies 14 (2). ISSN 1604-7982, http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart.
  • MAGNET, S. (2006). Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico. Journal of Communication Inquiry, 30(2), 142-162.  https://doi.org/10.1177/0196859905285320.
  • MAJKOWSKI, T. (2018). Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia. Open Library of Humanities, 4(1).
  • MARTINS, Nicole, Dmitri Williams, Rabindra Ratan, and Kristen Harrison (2011). Virtual Muscularity: A Content Analysis of Male Video Game Characters. Body Image 8 (1), pp. 43–51. ISSN 1873-6807
  • MURRAY, S. (2018). On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Bloomsbury. (zejména kapitola The Landscapes of Games as Ideology, pp. 141-182)
  • NGUYEN, J. (2017). Digital Games about the Materiality of Digital Games. Ecozona 8 (2): 18-38. https://doi.org/10.37536/ECOZONA.2017.8.2.1347
  • MUKHERJEE, S. (2017). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Vyd. 1. Basingstoke: Palgrave Macmillan. ISBN 978-3319548210.
  • PÖTZSCH, H. (2017). Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters. Games and Culture, 12(2): 156–178.
  • SHAW, Adrienne (2009). Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games. Games and Culture 4 (3), pp. 228–53. ISSN 1555-4120
  • SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. ISBN 978-0-8166-9316-0. 
  • SCHLEINER, Anne-Marie (2001). Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games. Leonardo 34 (3), pp. 221–226. ISSN 0024-094X
  • RENZETTI, Claire M. a Daniel J. CURRAN. Ženy, muži a společnost. Praha: Karolinum, 2003. ISBN 80-246-0525-2. 
  • BRYANT, Jennings a Peter VORDERER. Playing video games: motives, responses, and consequences. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2006. LEA's communication series. ISBN 0-8058-5322-7. 

WILLIAMS Dmitri, Nicole Martins and Mia Consalvo (2009). The virtual census: representation of gender, race and age in video games. New Media & Society 11(5), pp. 815-834. ISSN 1461-4448

Sylabus
Poslední úprava: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (30.01.2024)

1. Avatar a identifikace, proč je důležité zkoumat reprezentaci v hrách (Tereza Fousek Krobová a Jan Houška)

2. Základní koncepty využitelné ke zkoumání médií (subversivní čtení, intersekcionalita, tokenismus, symbolická anihilace), jak analyzovat hru (TFK a JH)

3. GENDER: Základní koncepty gender studies (genderový řád, genderové stereotypy, heteronormativita, male gaze) (TFK)

4. GENDER Ženské hrdinky ve videoherních obsazích (TFK)

5. GENDER Mužští hrdinové ve videoherních obsazích (TFK)

6. GENDER:  LGBTIQA+ obsahy v hrách, queer hry (TFK)

7.  ETNICITA: základní koncepty postkoloniálních studií (JH)

8. ETNICITA: Hry a etnicita - reprezentace nebílých identit (JH)

9. SPOLEČNOST: Reprezentace antagonistů v hrách (JH)

10. SPOLEČNOST: Hry a (psychické) zdraví, tělesné postižení, disability studies (TFK)

11. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace lokálních míst/témat v českých hrách (Štěpán Šanda, FSV UK)

12. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace války ve videohrách (Ondřej Trhoň, FF UK)

13. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace environmentálních témat a environmentální odpovědnosti v hrách (Andrea Hubert, FSV UK)

14. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace historie v hrách (Jan Kremer, FF UK)

15. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace monster v hrách (Jaroslav Švelch, FSV UK)

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK