Poslední úprava: doc. PhDr. Irena Smetáčková, Ph.D. (08.04.2020)
Předmět se zaměřuje na psychologické vystižení významu hry a hraní. Obsahem úvodních přednášek je představení definic a přístupů ke hře (z hlediska ludologie, psychologických škol, srovnání tradičních a moderních herních forem). Následuje uvedení do strukturálních (žánr, hra jako potenciální prostor nabídek), dynamických (motivace, prožitek, herní styl a strategie) a ideologických optik (funkce a opodstatnění her), kterých je možno využít pro analýzu tohoto fenoménu. Na tento základní blok navazují přednášky mapující dílčí témata aktuální doby. Téma hravosti osvětluje současné psychologické bádání v oblasti osobnostních vloh pro herní chování. Přednáška o herní terapii kondenzuje základní myšlenky a aplikace hry v klinické a poradenské praxi. Gamifikace vyjadřuje přesah herních prvků do širší kultury. Zařazena je také přednáška o tzv. virtuálních světech a jejich souvislosti s realitou. Kurz zakončuje problematika kontroverzních účinků spojovaných s moderními herními formami ve snaze kriticky umírnit efekt generačního šoku. Obsah kurzu: 1) Teoretické přístupy k psychologii hry: definice a pojetí hry (historické i současné definice) z hlediska jednotlivých psychologických škol, digitální hry a jejich specifika, hra vs. hraní, videohry vs. tradiční hry; 2) Struktura hry: klasifikace, žánry, hra jako systém a potenciální prostor nabídek, pravidla, herní mechaniky a mechanizmy, platformy a materiální instrumenty hry; 3) Dynamika hry: psychologické změny uvnitř kybeprostoru, charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování, flow fenomén; 4) Vývojová funkce hry: role hry ve vývoji dle jednotlivých etap, dětská hra vs. hra dospělých; 5) Terapeutická funkce hry: historie užití a přehled dle jednotlivých autorů, hra a nevědomí; 6) Rétorika a sociální funkce hry: hra jako ideologický systém, rétoriky B. Suttona-Smithe, proces „gamifikace“ neherních oblastí; 7) Herní styl: typologie hráčů, pojetí stylu, styl jako intencionální model; 8) Kontroverzní účinky a úskalí, hranice hry: agresivita uvnitř i mimo hru, závislost, genderové stereotypy; 9) Hra jako fikce: fenomén virtuálních světů, online identita a identifikace, avatar; 10) Aktuální a budoucí trendy: profesionalizace zábavy: elektronické sporty, herní žurnalistika, youtubers, herní studia; směšování práce a volného času; 11) Kyberkultura virtuálního světa: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)
The course aims to introduce students to the meaning of games and play in contemporary culture. The content of first lectures is to define games and play from the perspectives of ludology, psychological approaches, and to differenciate traditional play forms from modern ones. Structural (genre, play space), dynamic (motivation, experience, play style, and strategy) and ideological optics (function and justification of games and play) are then used to give the basic theoretical foundation for game/play analysis. Following lectures explore the topics of recent period. Playfulness is a topic of current psychological research that focuses on personality traits and its connection to play behaviour. The lecture about play therapy condense the basic theory and application of play in clinical and counselling practice. "Gamification" express an extension of game elements into wider culture. The topic of virtual worlds and their influence on reality is also included. The course is concluded with controversies about impact of modern games.
Cíl předmětu
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)
Cílem předmětu je prohloubení teoretického rozhledu v průřezovém tématu hry se zaměřením na vývojově aktuální formu tzv. počítačových nebo digitálních her. Smyslem kurzu je poukázat na integrální roli hry v psychologickém bádání, terapii i v širší kultuře. Mezi sekundární cíle patří prezentace návaznosti tradičních herních forem na současný trend přechodu do virtuálních prostředí a získání zprostředkované i přímé zkušenosti s daným odvětvím. Toho je dosahováno jednak v seminářové části (úryvky z dokumentárních snímků, produkty aktuálních hráčských subkultur a diskuse o nich) a zároveň i prostřednictvím zápočtové práce.
Literatura
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)
Základní
CAILLOIS, R. (1998). Hry a lidé: Maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon.
FINK, E. (1992). Oáza štěstí. Praha: Mladá fronta.
HUIZINGA, J. (1971). Homo ludens. Praha: Mladá fronta.
MILLAROVÁ, S. (1978). Psychologie hry. Praha: Panorama.
Doporučovaná
BATEMAN, C., & BOON, R. (2006). 21st Century Game Design. Boston: Charles River.
BERNE, E. (2011). Jak si lidé hrají. Praha: Portál.
BORECKÝ, V. (2005). Imaginace, hra a komika . Praha: Triton.
CSIKSZENTMIHALYI, M. (1996). O štěstí a smyslu života. Praha: Lidové noviny.
GADAMER, H. (2003). Aktualita krásného: Umění jako hra, symbol a slavnost. Praha: Triáda.
JUUL, J. (2006). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press.
KLUSÁK, M., & KUČERA, M. (2010). Dětské hry - games. Praha: Karolinum.
SALEN, K., & ZIMMERMAN, E. (2003). Rules of Play. Cambridge, MA: The MIT Press.
SUTTON-SMITH, B. (2001). The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harward University Press.
Sylabus
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)
Obsah kurzu
Teoretické přístupy k psychologii hry: definice a pojetí hry (historické i současné definice) z hlediska jednotlivých psychologických škol, digitální hry a jejich specifika, hra vs. hraní, videohry vs. tradiční hry
Struktura hry: klasifikace, žánry, hra jako systém a potenciální prostor nabídek, pravidla, herní mechaniky a mechanizmy, platformy a materiální instrumenty hry
Dynamika hry: psychologické změny uvnitř kybeprostoru, charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování, flow fenomén
Vývojová funkce hry: role hry ve vývoji dle jednotlivých etap, dětská hra vs. hra dospělých
Terapeutická funkce hry: historie užití a přehled dle jednotlivých autorů, hra a nevědomí
Rétorika a sociální funkce hry: hra jako ideologický systém, rétoriky B. Suttona-Smithe, proces „gamifikace“ neherních oblastí
Herní styl: typologie hráčů, pojetí stylu, styl jako intencionální model
Kontroverzní účinky a úskalí, hranice hry: agresivita uvnitř i mimo hru, závislost, genderové stereotypy,
Hra jako fikce: fenomén virtuálních světů, online identita a identifikace, avatar
Aktuální a budoucí trendy: profesionalizace zábavy: elektronické sporty, herní žurnalistika, youtubers, herní studia; směšování práce a volného času
Kyberkultura virtuálního světa: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita
Podmínky zakončení předmětu
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)
Výstup kurzu se skládá ze zápočtové práce založené na pozorování či aktivní participaci na hře s následnou analýzou a reflexí materiálu za pomoci interpretačních nástrojů předložených v přednáškových blocích (žánr, potenciální styly, herní struktura a dynamika, estetika, motivace atd.). Povaha herní formy není stanovena, může se jednat např. o terapeutické využití hry, digitální hru, tradiční dětskou hru, sport nebo klasické mimetické formy (divadelní hra).