Tento kurz podává přehled pokročilých technologií z počítačové grafiky používaných v moderních počítačových
hrách.
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
This course gives an overview of advanced computer graphics technologies used in the development of modern
computer games.
Cíl předmětu -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)
Představit oblast real-time renderingu na moderních GPU včetně pokročilých technik stínování a globálního osvětlení.
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)
To introduce students to the real-time rendering techniques used with modern GPUs including advanced shading and global illumination.
Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (02.08.2018)
K úspěšnému zakončení předmětu je třeba složit ústní zkoušku a získat zápočet.
K získání zápočtu je nutné: zvolit si téma semestrálního projektu, vypracovat semestrální projekt, prezentovat referát založený na zvoleném vědeckém článeku týkající se grafiky pro počítačové hry.
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (02.08.2018)
To successfully pass the course you have to pass the oral examination and receive a credit for the labs.
To gain the credit from the labs you have to: select a topic for your semestral project, implement the semestral project, present a report about chosen scientific paper that is relevant to the topic of computer graphics for computer games.
Literatura -
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
Povinná studijní literatura a studijní pomůcky
Články a kapitoly z knih:
Game Engine Architecture, Jason Gregory
Game Engine Gems 1, 2, Jones & Bartlett Publishers.
GPU Pro: Advanced Rendering Techniques, A K Peters/CRC Press.
Müller, Gross: Interactive virtual materials Proceedings of Graphics Interface 2004,
Witkin, Baraff: Physically Based Modeling: Principles and Practice, Siggraph 1997
Han: 3D Graphics for Game Programming, Chapman and Hall, 2011
Metody výuky -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)
Frontální výuka při přednáškách, cvičení jsou projektové orientovaná, kdy si student zvolí téma své semestrální práce a během cvičení svou práci prezentuje a konzultuje.
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)
Frontal education during lectures; labs are project-oriented, where a student is presented a list of computer graphics oriented semester projects they can choose from. The project is then presented and consulted regularly during labs.
Požadavky ke zkoušce -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)
K úspěšnému zakončení předmětu je třeba složit ústní zkoušku a získat zápočet.
K získání zápočtu je nutné: zvolit si téma semestrálního projektu, vypracovat semestrální projekt, prezentovat referát založený na zvoleném vědeckém článeku týkající se grafiky pro počítačové hry.
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)
To successfully pass the course you have to pass the oral examination and receive a credit for the labs.
To gain the credit from the labs you have to: select a topic for your semestral project, implement the semestral project, present a report about chosen scientific paper that is relevant to the topic of computer graphics for computer games.
Sylabus -
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
1. Úvod
2. Přehled architektury GPU a OpenGL/DirectX
3. Architektura herní engine I: Přehled
4. Architektura herní engine II: Detaily
5. Stínovací programy (shadery)
6. Tvorba obsahu a procedurální modelování
7. Rendering I: Stíny, efekty v prostoru obrazovky, rozptyl světla pod povrchem
8. Rendering II: Pokročilé stínování
9. Rendering III: Globální osvětlení v reálném čase
10. Animation I: Ovládání kamery, animace postav a obličeje, detekce kolizí
11. Animation II: Fyzikálně založená animace tuhých a pružných těles a tekutin.
12. Optimalizace
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
1. Introduction
2. Review of the GPU architecture and the OpenGL/DirectX pipeline
3. Game Engine Architecture I: Overview
4. Game Engine Architecture II: Details
5. Shaders & Shading Technology
6. Content creation and procedural modeling
7. Rendering I: Shadows, screen-space effects and subsurface scattering
8. Rendering II: Advanced shading
9. Rendering III: Real-time global illumination
10. Animation I: Camera control, character and facial animation, collision detection
11. Animation II: Physically-based animation of rigid and soft bodies, and liquids.