Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)
Používání nástrojů specifických pro tvorbu počítačových her má v odvětví dlouholetou tradici. Dnes již prakticky
žádné studio nevyvíjí hry bez podpory software třetích stran. V rámci předmětu bude představen vybraný software
pro podporu vývoje počítačových her v nativním kódu, na kterém bude demonstrována podpora implementace:
herních mechanik, herního uživatelského rozhraní, level designu, umělé inteligence, animací, hudby a zvuků
včetně tvorby vlastních nástroju pro usnadnění těchto implementací.
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)
Using specific tools for computer games development has a long tradition. Today, no studio is developing
computer games without the use of game development middlewares. The course will present a chosen software
supporting a native game development, for which we will demonstrate the implementation of: gameplay
mechanics, game user interface, level design, artificial intelligence, animations, music and sounds including
creation of own tools for further ease of these implemenations.
Cíl předmětu -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)
Získání praktických dovedností s nativní tvorbou počítačových her skrz implementaci různých herních mechanik ve zvoleném software.
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)
To gain proficiency with the development with native game development through prototyping of game mechanics.
Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (15.07.2020)
Předmět je zakončen zápočtem. K získání zápočtu se požaduje vytvoření herního prototypu ve vybraném software podporující vývoj počítačových her v nativním kódu. Tyto počítačové hry je možné odevzdávat opakovaně, dokud nesplní požadavky cvičícího.
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (15.07.2020)
Students will receive the credit for this course by successfully developing a small computer game in the chosen software supporting game development for native code. This computer game may be delivered repeatedly until it meet requirements set by the lab instructor.
Literatura -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (23.03.2023)
Knihy:
Romero, M. & Sewell, B. Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5:
Unleash the true power of
Blueprints to create impressive games and applications in UE5, 3rd Edition.
isbn: 978-1801811583 (Packt Publishing).
Ulibarri, S. S. Unreal Engine C++ the Ultimate Developer’s Handbook: Learn
C++ and Unreal Engine by
Creating a Complete Action Game English. isbn: 979-8648492516
(Independently published).
Články:
Jokikokko, V. H. (2023). The Potential of Unreal Engine 5 in Game
Development: Exploring the Capabilities of the Unreal Engine.
McAuley, S., Hill, S., Martinez, A., Villemin, R., Pettineo, M., Lazarov,
D., ... & Zap Andersson, H. (2013, July). Physically based shading in
theory and practice. In ACM SIGGRAPH 2013 Courses (p. 22). ACM.
Internetové zdroje:
Unreal Engine 5, https://www.unrealengine.com/
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (23.03.2023)
Books:
Romero, M. & Sewell, B. Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5:
Unleash the true power of
Blueprints to create impressive games and applications in UE5, 3rd Edition.
isbn: 978-1801811583 (Packt Publishing).
Ulibarri, S. S. Unreal Engine C++ the Ultimate Developer’s Handbook: Learn
C++ and Unreal Engine by
Creating a Complete Action Game English. isbn: 979-8648492516
(Independently published).
Articles:
Jokikokko, V. H. (2023). The Potential of Unreal Engine 5 in Game
Development: Exploring the Capabilities of the Unreal Engine.
McAuley, S., Hill, S., Martinez, A., Villemin, R., Pettineo, M., Lazarov,
D., ... & Zap Andersson, H. (2013, July). Physically based shading in
theory and practice. In ACM SIGGRAPH 2013 Courses (p. 22). ACM.
Internet sources:
Unreal Engine 5, https://www.unrealengine.com/
Metody výuky -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (23.03.2023)
Cvičení zaměřená na jednotlivé oblasti práce s Unreal Engine 5 dle sylabu.
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (23.03.2023)
Labs that will be focused on respective Unreal Engine 5 parts according to the syllabus.
Požadavky ke zkoušce -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (15.07.2020)
Předmět nemá žádnou zkoušku, pouze zápočet.
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (15.07.2020)
The course has no exam.
Sylabus -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (23.03.2023)
Unreal Engine 5
Přehled jednotlivých částí engine: architektura herního kódu (C++ vs Blueprints), strom scény, komponentový model herních objektů, osvětlení scény, materiály, skriptování pomocí blueprintů, fyzika, animace, pluginy, stromy chování, profilování hry.
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (23.03.2023)
Unreal Engine 5
Overview of respective engine parts: game code architecture (C++ vs. Blueprints), scene tree, game object component model, scene lighting, materials, blueprint scripting, physics, animations, plugins, behavior trees, game profiling.