|
|
|
||
Předmět Žáci a virtuální světy seznamuje s velmi mladou disciplínou aplikované psychologie (90. léta 20. století), která je v evropském kulturním prostředí označován jako kyberpsychologie. Předmět prostředníctvím seminářů usiluje o vztažení poznatků tohoto oboru studia do kontextu výchovy, vzdělávání a volnočasových aktivit současné mládeže, umožňuje studentům seznámit se a diskutovat nad aktuálními trendy v kontextu výkonu jejich budoucí i současné učitelské praxe. Předmět kopíruje strukturu témat zahraničních učebnic a kurzů s obohacením o koncepci prolínání herně-virtuálních prostředí s realitou, které reprezentují fenomény jako gamifikace, hraní digitálních her, expanze zábavního softwaru do vzdělávací oblasti (edutainment, serious gaming), sociálně sítě s herními prvky atd.
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (11.09.2024)
|
|
||
Prezence na seminářích (bez omluvy a předchozí domluvy je možná 1 absence). Splnění tří úkolů v Moodle. Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (25.01.2024)
|
|
||
BLINKA, L., ŠKAŘUPOVÁ, K., ŠEVČÍKOVÁ, A., LICEHAMMEROVÁ, Š., VONDRÁČKOVÁ, P. Online závislosti. Praha: Grada Publishing, 2015. CONOLLY, I., PALMER, M., Barton, H., & Kirwan, G. An introduction to cyberpsychology. London: Routledge Taylor & Francis Group, 2016. ČERNÁ, A., DĚDKOVÁ, L., MACHÁČKOVÁ, H., ŠEVČÍKOVÁ, A., & ŠMAHEL, D. Kyberšikana: průvodce novým fenoménem. Praha: Grada Publishing, 2013. KOWERT, R., QUANDT, T. The video game debat: unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. New York, NY: Routledge, 2016. LIVINGSTONE, S. Children and the internet: great expectations, challenging realities. Cambridge: Polity Press, 2009. MADIGAN, J. Getting gamers: the psychology of video games and their impact on the people who play them. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield, 2016. SELWYN, N. Education and Technology: key issues and debates. London: Bloomsbury Academic, 2017. WHITTY, M. T., YOUNG, G. Cyberpsychology: The study of individuals, society and digital technologies. Chichester: Wiley, 2017. YEE, N. The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us and how they don't. New Haven, CT: Yale University Press, 2014. Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
K předmětu existuje modul v elektronickém prostředí Moodle UK. Studenti zde naleznou studijní opory a prostředí, v němž budou zadávány a odevzdávány úkoly v rámci nepřímé výuky. Kurz se skládá z krátké teoretické části uvozující do tématu semináře. Seminární část sestává z cvičení, sledování dokumentů, videí, krátkých přednášek zahraničních autorů, zpracování odpovědí na otázky a následné společné diskuse/reflexe. Seminář dbá na osobní zhodnocení a pochopení užívání digitálních technologií, často se snahou zprostředkovat netradiční náhledy a narušit některé jednoduché stereotypy spojované s technologiemi a žáky. Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
Obsah předmětu se do jisté míry řídí hlasováním studentů z výběru témat, kterým by se chtěli na semináři věnovat (formou workshopu, diskusních cvičení, více přednáškově laděných setkání apod.). Seznam témat přibližně kopíruje následující výčet: 1. Úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho charakteristiky; virtuální světy z hlediska psychologie hry, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
Studijní opory je možné nalézt v Moodle UK (aktuální název předmětu: Žáci a virtuální svět: https://dl1.cuni.cz/course/view.php?id=7626, heslo pro studenstký zápis bude sděleno během prvního setkání; heslo pro hosty: 1234). Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (13.09.2024)
|
|
||
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (11.09.2024)
|