|
|
|
||
Předmět Psychologie virtuálního světa seznamuje s velmi mladou disciplínou aplikované psychologie (90. léta 20. století), která je v evropském kulturním prostředí nazývána jako kyberpsychologie. Kurz usiluje o vztažení poznatků tohoto oboru studia do kontextu výchovy, vzdělávání a volnočasových aktivit současné mládeže, umožňuje studentům seznámit a zamyslet se nad aktuálními trendy v kontextu výkonu jejich budoucí učitelské profese. Předmět kopíruje strukturu témat zahraničních učebnic a kurzů s obohacením o koncepci prolínání herně-virtuálních prostředí s realitou, které reprezentují fenomény jako gamifikace, hraní digitálních her, expanze zábavního softwaru do vzdělávací oblasti (edutainment, serious gaming), sociálně sítě s herními prvky atd.
Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (27.10.2019)
|
|
||
Cíl předmětu - Orientace a získání širšího přehledu v aktuálních trendech, které se nacházejí v ohnisku zájmu kyberpsychologie, a jejich propojení se současným školním prostředím - Rozvoj sebereflexe studentů v oblasti užívání digitálních technologií a nových médií - Představení motivace, úskalí a pozitivních vlivů interakce mládeže s počítačem mediovaným prostředím - Seznámení s koncepcí herních virtuálních prostředí a jejich vzrůstajícího přesahu do vzdělávacího procesu i mimoškolních aktivit (tzv. gamifikace) - Dekonstrukce zažitých mýtů Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (27.10.2019)
|
|
||
První podmínkou zakončení předmětu je prezence a aktivní podílení se na seminářích. V rámci semestru jsou povoleny čtyři absence. Druhou podmínkou je zpracování pravidelně zadávaných úkolů odevzdávaných skrz Moodle UK, na základě čehož bude udělen klasifikovaný zápočet. Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (27.10.2019)
|
|
||
Používané učebnice a základní zdroje Connolly, I., Palmer, M., Barton, H., & Kirwan, G. (2016). An introduction to cyberpsychology. London: Routledge Taylor & Francis Group. Whitty, M. T., & Young, G. (2017). Cyberpsychology: The study of individuals, society and digital technologies. Chichester: Wiley. Selwyn, N. (2017). Education and Technology: key issues and debates. London: Bloomsbury Academic.
Doplňující zdroje Kowert, R., & Quandt, T. (2016). The video game debat: unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. New York, NY: Routledge. Livingstone, S. (2009). Children and the internet: great expectations, challenging realities. Cambridge: Polity Press. Madigan, J. (2016). Getting gamers: the psychology of video games and their impact on the people who play them. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield. Yee, N. (2014). The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us and how they don't. New Haven, CT: Yale University Press. Blinka, L., Škařupová, K., Ševčíková, A., Licehammerová, Š., Vondráčková, P. (2015). Online závislosti. Praha: Grada Publishing. Černá, A., Dědková, L., Macháčková, H., Ševčíková, A., & Šmahel, D. (2013). Kyberšikana: průvodce novým fenoménem. Praha: Grada Publishing. Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (27.10.2019)
|
|
||
Kurz se skládá z přednáškové a seminární části. Obsahem přednáškové části je posytnutí nutné teorie k jednotlivým tématům. Navazující seminární část sestává z dokumentů, videí, krátkých přednášek zahraničních autorů, zpracování odpovědí na otázky a následnou společnou diskusi/reflexi. Seminární část dbá na osobní zhodnocení a pochopení užívání digitálních technologií, často se snahou zprostředkovat netradiční náhledy a narušit některé jednoduché stereotypy. Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (27.10.2019)
|
|
||
Obsah kurzu 1. Úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho psychologické charakteristiky, virtuální svět, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, systém, HCI (human computer interaction) a CME (computer mediated environments), zkoumaná témata 2. Psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu 3. Počítačem mediovaná komunikace a sociální interakce online: sociální sítě, aplikace, fóra, blogy, youtube kanály, videohry, vytváření skupin a jejich dynamika; hierarchie a skupinová koheze, virtuální socializace 4. Online identita: online persona v kontextu „offline“ osobnosti; intimita a anonymita; utváření online vztahů 5. Děti, dospívající a virtuální světy: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita; zhodnocení dopadů na výukový proces 6. Online vzdělávání a učení prostřednictvím digitálních technologií: vzdělávací simulace, edutainment a e-learning: vysvětlení pojmů, digitální gramotnost; učební styly v kontextu stylů herních, zhodnocení odlišností a dopadů na efektivitu výuky 7. Učitelé a (digitální) technologie: diskuse o roli učitele v digitálním věku 8. Vztahy online: přátelství, partnerské vztahy, sexuální chování online 10. Kontroverzní témata okolo digitálních technologií: agresivita, závislost, kyberšikana, obtěžování, kyberzločin; technologie a generační střet; výchovná doporučení 11. Soukromí online 12. Gamifikace, volný čas a zábava: videohry, platformy, žánry; motivace hráčů; vliv na školní prospěch a dovednosti; „gamifikace“ školství Poslední úprava: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (27.10.2019)
|