|
|
|
||
Rozvoj digitálních vzdělávacích technologií podnítil vědecký zájem o digitální herní výuková prostředí (GBLE) jako efektivní výukový přístup pro zlepšení učení a motivace. Tento kurz se věnuje základům vědeckého výzkumu GBLE, přičemž klade důraz na interaktivní a imerzivní vzdělávací zážitky žáků pro posílení jejich zapojení se do učení a získ znalostí. Prostřednictvím diskuze a analýzy klíčových výzkumných studií budou frekventanti kurzu kriticky zkoumat kognitivní, motivační a pedagogické aspekty GBLE a hodnotit jejich efektivitu v různých vzdělávacích kontextech.
Navzdory rostoucímu množství výzkumu v této oblasti stále přetrvává mnoho nezodpovězených otázek týkající se hodnocení kvality dostupných důkazů, reálného dopadu a možnostech rozšíření GBLE do více vzdělávacích situací. Tento kurz se snaží zaměřit na tyto nedostatečně probádané otázky a zapojit frekventanty do kritického dialogu o vědecky podložených přínosech a omezeních GBLE. Studenti si osvojí analytické dovednosti, které jim umožní posuzovat potenciál GBLE v rozmanitých podobách vzdělávacího prostředí. Poslední úprava: Pešout Ondřej, Mgr., Ph.D. (20.02.2025)
|
|
||
Course Objectives: Students will be introduced to the budding topic of scientific research on Game-based learning environments (GBLE). The course will be centered on discussion on the evidence behind the development, implementation, and optimisation of GBLE for educational purposes. The discussion will be based on the research papers assigned on selected topics in GBLE. At the end of the course students should attain a critical stance on the utility and implementation of GBLE in particular educational setting, and be able to assess its implementation value in real world settings. Gained Knowledge: Students will develop a foundational understanding of Game-Based Learning Environments (GBLE) and their key components. They will be able to clearly explain these concepts to both academic and non-academic audiences. Additionally, students will learn to critically analyze empirical findings on GBLE, engaging in discussions on the latest research developments. They will also acquire the ability to apply scientific evaluation criteria to assess the validity and reliability of research in the field of GBLE. Gained Skills: Students will learn to apply their knowledge and analytical skills to their own academic work while fostering creative problem-solving in educational contexts. They will be able to support their arguments with scientific evidence and critically assess emerging theories and approaches related to GBLE. Moreover, students will develop the ability to continuously evaluate and align new research findings with current scientific standards and best practices. Poslední úprava: Pešout Ondřej, Mgr., Ph.D. (20.02.2025)
|
|
||
Zápočet bude udělen na základě kolokvia Poslední úprava: Nikolai Tomáš, doc. Mgr. et Mgr., Ph.D. (01.02.2022)
|
|
||
Základní literatura Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of game-based learning. The MIT Press. Další tituly budou doplňovány během kurzu. Poslední úprava: Pešout Ondřej, Mgr., Ph.D. (20.02.2025)
|
|
||
Lecture/Seminar Enroll in moodle space: https://dl1.cuni.cz/course/view.php?id=17635 Poslední úprava: Pešout Ondřej, Mgr., Ph.D. (20.02.2025)
|
|
||
The following topics will be discussed in the course:
Poslední úprava: Pešout Ondřej, Mgr., Ph.D. (20.02.2025)
|
|
||
Určeno pro studenty až od 3.ročníku Bc. The course is intended for students in their Junior year and higher. Poslední úprava: Pešout Ondřej, Mgr., Ph.D. (19.02.2024)
|