SubjectsSubjects(version: 945)
Course, academic year 2023/2024
   Login via CAS
Students and a virtual world - OPNZ1Q017B
Title: Žáci a virtuální svět
Guaranteed by: Katedra psychologie (41-KPSY)
Faculty: Faculty of Education
Actual: from 2022 to 2024
Semester: winter
E-Credits: 2
Examination process: winter s.:
Hours per week, examination: winter s.:0/1, C [HT]
Extent per academic year: 0 [hours]
Capacity: unknown / 45 (unknown)
Min. number of students: unlimited
4EU+: no
Virtual mobility / capacity: no
State of the course: taught
Language: Czech
Teaching methods: full-time
Teaching methods: full-time
Note: course can be enrolled in outside the study plan
enabled for web enrollment
priority enrollment if the course is part of the study plan
Guarantor: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D.
Teacher(s): Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D.
Pre-requisite : OPNZ1P003A
Annotation -
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (04.12.2023)
The course Pupils and Virtual Worlds introduces the very young discipline of applied psychology (1990s), which in the European cultural milieu is referred to as cyberpsychology. Through seminars, the course seeks to relate the findings of this field of study to the context of education, training and leisure activities of contemporary youth, enabling students to learn about and discuss current trends in the context of their future and current teaching practice. The course follows the structure of the topics of foreign textbooks and courses, with the enrichment of the concept of the blending of game-virtual environments with reality, represented by phenomena such as gamification, digital gaming, the expansion of entertainment software into the educational field (edutainment, serious gaming), social networks with game elements, etc.
Aim of the course - Czech
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (08.09.2023)

Didaktické prostředky

Výsledky

Cíle učení (kompetence)

Představení motivace, úskalí a pozitivních vlivů interakce mládeže s počítačem mediovaným prostředím (diskuse během seminářů, zprostředkování výzkumných poznatků, plnění úkolů)

Student/ka vyplní několik úkolů, na nichž je možné předat zpětnou vazbu a posoudit reflexi studenta/tky ohledně souvislostí užívání digitálních technologií. Student/ka dovede v plnění úkolů a diskusích nastínit optiku pozitivních i negativních souvislostí užívání digitálních technologií ve vztahu ke kontextuálním specifikům. Zároveň i předvádí snahu diskutovat jev bez nutné souvislosti s jeho implicitním společenským hodnocením.

Rozvoj sebereflexe a pochopení tématu užívání digitálních technologií a nových médií

Student/ka rozlišuje základní problémy pojmů "realita" a "virtuální realita" postavených proti sobě.

Překonání kategoriálně dualistického uvažování o digitálních technologiích.

Student/ka je teoretických úvodem, výkladovými částmi učitele a semináři upozorněn/a na simplexní závěry ohledně digitálních technologií šířené veřejným prostorem.

Student/ka v úkolech a komunikaci na seminářích dovede oprostit usuzování od jednosměrně kauzálních koncepcí dopadů technologií (technologie mající pozitivní/negativní efekt na člověka) směrem ke komplexnějšímu uvažování o vztahu člověka a nástroje.

Schopnost dekonstrukce mýtů (sdílených, osobních) ohledně "dopadů" digitálních technologií.

Student/ka je vystaven/a prostřednictvím diskusí šíři zkušeností ohledně implementace digitálních technologií do výuky a výchovy, role učitele ve vztahu k technologickým proměnám společnosti.

Student/ka v úkolech a komunikaci zapracovává vyrovnanější úsudky založené na akceptaci diverzity postojů a motivů vůči digitálním technologiím ve výuce a výchově.

Propracování osobních i profesních postojů vůči roli technologií ve vzdělávání a výchově.

Vyučující nabízí na počátku kurzu výčet možných témat dalších seminářů.

Student/ka může hlasovat ohledně náplně kurzu z širší nabídky učitele.

Rozvíjení priorit zájmů ve vztahu ke zkoumanému tématu a získání inspirace převoditelné do profesní i soukromé oblasti.

Literature - Czech
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (04.12.2023)

BLINKA, L., ŠKAŘUPOVÁ, K., ŠEVČÍKOVÁ, A., LICEHAMMEROVÁ, Š., VONDRÁČKOVÁ, P. Online závislosti. Praha: Grada Publishing, 2015.

CONOLLY, I., PALMER, M., Barton, H., & Kirwan, G. An introduction to cyberpsychology. London: Routledge Taylor & Francis Group, 2016.

ČERNÁ, A., DĚDKOVÁ, L., MACHÁČKOVÁ, H., ŠEVČÍKOVÁ, A., & ŠMAHEL, D. Kyberšikana: průvodce novým fenoménem. Praha: Grada Publishing, 2013.

KOWERT, R., QUANDT, T. The video game debat: unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. New York, NY: Routledge, 2016.

LIVINGSTONE, S. Children and the internet: great expectations, challenging realities. Cambridge: Polity Press, 2009.

MADIGAN, J. Getting gamers: the psychology of video games and their impact on the people who play them. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield, 2016.

SELWYN, N. Education and Technology: key issues and debates. London: Bloomsbury Academic, 2017.

WHITTY, M. T., YOUNG, G. Cyberpsychology: The study of individuals, society and digital technologies. Chichester: Wiley, 2017.

YEE, N. The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us and how they don't. New Haven, CT: Yale University Press, 2014.

Teaching methods - Czech
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (04.12.2023)

K předmětu existuje modul v elektronickém prostředí Moodle UK. Studenti zde naleznou studijní opory a prostředí, v němž budou zadávány a odevzdávány úkoly v rámci nepřímé výuky.

Kurz se skládá z krátké teoretické části uvozující do tématu semináře. Seminární část sestává z cvičení, sledování dokumentů, videí, krátkých přednášek zahraničních autorů, zpracování odpovědí na otázky a následné společné diskuse/reflexe. Seminář dbá na osobní zhodnocení a pochopení užívání digitálních technologií, často se snahou zprostředkovat netradiční náhledy a narušit některé jednoduché stereotypy spojované s technologiemi a žáky.

Syllabus - Czech
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (04.12.2023)

Obsah předmětu se do jisté míry řídí hlasováním studentů z výběru témat, kterým by se chtěli na semináři věnovat (formou workshopu, diskusních cvičení, více přednáškově laděných setkání apod.). Seznam témat přibližně kopíruje následující výčet:

1. Úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho charakteristiky; virtuální světy z hlediska psychologie hry, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu
2. Počítačem mediovaná komunikace a sociální interakce online: online skupiny a jejich dynamika; hierarchie a skupinová koheze, vztahy online: přátelství, partnerské vztahy, sexuální chování online
3. Online identita a self v kontextu offline identity; intimita a anonymita
4. Děti, dospívající a virtuální světy: specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; druhy komunit a jejich produktivita; demografické informace o uživatelích sociálních médií, videoher; potenciální hrozby pro děti a mládež
5. Online vzdělávání a učení prostřednictvím digitálních technologií: teorie učení a technologií, vzdělávací simulace, edutainment a e-learning: vysvětlení pojmů, digitální gramotnost; učební styly v kontextu stylů herních, zhodnocení odlišností a dopadů na efektivitu výuky
6. Učitelé a (digitální) technologie: diskuse o roli učitele v digitálním věku, faktory vyvolávající odpor učitelů k implementaci technologií, role a historie technologií ve výuce
7. Vzdělávání „digital natives“: vysvětlení konceptu a zhodnocení skutečné či domnělé odlišnosti současné generace žáků; multitasking a vliv technologií na učení (distraktory pozornosti), zhodnocení dopadů na výukový proces
8. Kontroverzní témata okolo digitálních technologií: agresivita, závislost, kyberšikana, obtěžování, kyberzločin; výchovná doporučení
9. Soukromí online: ochrana informaci, soukromí, strategie bezpečného chování na internetu a důvody sdílení informací online.
10. Gamifikace, volný čas a zábava: komerční videohry a vzdělávání, edutainment, serious gaming; motivace hráčů; vliv na školní prospěch a dovednosti; „gamifikace“ školství

Course completion requirements - Czech
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (25.01.2024)

Prezence na seminářích (bez omluvy a předchozí domluvy je možná 1 absence).

Splnění tří úkolů v Moodle. 

Learning resources - Czech
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (04.12.2023)

Studijní opory je možné nalézt v Moodle UK (aktuální název předmětu: Psychologie virtuálního světa, heslo pro studenstký zápis bude sděleno během prvního setkání; heslo pro hosty: 1234).

 
Charles University | Information system of Charles University | http://www.cuni.cz/UKEN-329.html