Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
The course presents the procedural content generation (PCG) techniques as the means for easing or substituing
some of the manual work of game designers. PCG algorithms are all algorithms generating a content for
computer games with limited or even no input from their users. We present areas that are suitable for PCG
together with example algorithms. Algorithms will be then evaluated according to their speed, reliability,
controllability, expressivity, diversity, creativity and believability of generated content.
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Předmět představuje problematiku procedurálního generování obsahu (PCG) počítačových her jako nástroje, který
zjednodušuje či nahrazuje část práce herních designérů. Algoritmy PCG jsou všechny algoritmy generující herní
obsah s omezeným či žádným vstupem od uživatele. Představíme oblasti, které jsou pro PCG vhodné spolu s
příklady algoritmů. Algoritmy pak budeme posuzovat dle jejich rychlosti, spolehlivosti, kontrolovatelnosti
(implementace vs. vstupní data), expresivnosti a různorodosti výstupu, kreativitě a uvěřitelnosti generovaného
obsahu.
Aim of the course -
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
To gain overview about techniques and algorithms used for the proceural content generation in computer games.
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Získání přehledu o technikách a algoritmech, které se používají při procedurálním generování obsahu v počítačových hrách.
Course completion requirements -
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
The course ends with successfully completing an exam and gaining a credit from the labs.
The credit from the labs is not required for taking the exam.
To gain a credit from labs, an active participation on labs is required as well as an implementation of either selected PCG algorithm presented during lectures or its analysis.
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Předmět je zakončen úspěšným složením zkoušky a získáním zápočtu.
Ke složení zkoušky není nutné získat zápočet.
K získání zápočtu se požaduje aktivní participace na cvičení a implementace vybraného PCG algoritmu či analýza existujícího PCG algoritmu dle pokynů cvičícího.
Literature -
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Books:
Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games. Switzerland: Springer International Publishing.
Articles:
Hendrikx, M., Meijer, S., Van Der Velden, J., & Iosup, A. (2013). Procedural content generation for games: A survey. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), 9(1), 1.
Togelius, J., Yannakakis, G. N., Stanley, K. O., & Browne, C. (2011). Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 172-186.
Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2011). Experience-driven procedural content generation. IEEE Transactions on Affective Computing, 2(3), 147-161.
Smith, A. M., & Mateas, M. (2011). Answer set programming for procedural content generation: A design space approach. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 187-200.
Smith, G., Gan, E., Othenin-Girard, A., & Whitehead, J. (2011, June). PCG-based game design: enabling new play experiences through procedural content generation. In Proceedings of the 2nd international workshop on procedural content generation in games (p. 7). ACM.
Johnson, L., Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2010, June). Cellular automata for real-time generation of infinite cave levels. In Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games (p. 10). ACM.
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Knihy:
Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games. Switzerland: Springer International Publishing.
Vědecké články:
Hendrikx, M., Meijer, S., Van Der Velden, J., & Iosup, A. (2013). Procedural content generation for games: A survey. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), 9(1), 1.
Togelius, J., Yannakakis, G. N., Stanley, K. O., & Browne, C. (2011). Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 172-186.
Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2011). Experience-driven procedural content generation. IEEE Transactions on Affective Computing, 2(3), 147-161.
Smith, A. M., & Mateas, M. (2011). Answer set programming for procedural content generation: A design space approach. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 187-200.
Smith, G., Gan, E., Othenin-Girard, A., & Whitehead, J. (2011, June). PCG-based game design: enabling new play experiences through procedural content generation. In Proceedings of the 2nd international workshop on procedural content generation in games (p. 7). ACM.
Johnson, L., Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2010, June). Cellular automata for real-time generation of infinite cave levels. In Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games (p. 10). ACM.
Teaching methods -
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Respective algorithms will be presented theoretically during lectures; these will be implemented and empirically evaluated during labs.
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
V rámci přednášky budou jednotlivé oblasti představeny teoreticky. Vybrané algoritmy pak budou v rámci cvičení buď implementovány či příklady implementací budou blíže analyzovány.
Syllabus -
Last update: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Taxonomy and metaphores of PCG algorithms
Respective families of PCG algorithms according to their theoretical background:
search-based methods;
cellular automatons;
generative grammars;
artificial evolutions;
logical programming.
Concrete examples of PCG algorithm usages
Evaluation methods for PCG algorithms
Last update: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)
Taxonomie a metafory PCG algoritmů
Jednotlivé rodiny PCG algoritmů dle jejich teoretického základu, tedy algoritmy založené na