Last update: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)
Cílem předmětu je ukázat studujícím základní aspekty her jako kulturního artefaktu, který se jak na rovině obsahu, tak na rovině herní kultury významně podílí na reprodukci různých stereotypů (stereotypy spojené s genderem, sexualitou, etnicitou, postižením nebo věkem) nebo narativů (reprezentace „české kultury“, války nebo historie atd.). Studující se tak seznámí se základními koncepty genderových studií (včetně kritických mužských studií a queer studií), postkoloniálních studií a obecných konceptů kulturálních a mediálních studií (vliv médií, studia publik) a naučí se je aplikovat na digitální hry.
Aim of the course - Czech
Last update: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)
Studující získají schopnost kriticky analyzovat existující videoherní texty z různých perspektiv.
Course completion requirements - Czech
Last update: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)
Podmínkou atestace je splnění 3 průběžných úkolů (reflexe krátkých her nebo textů) a odevzdání/prezentování závěrečné eseje – obsahové analýzy (její náležitosti budou upřesněny).
Zápočet (známka) bude udělen na základě získaných procent, které budou uděleny následovně:
20 % - aktivita v hodině (diskuze, četba stanovených textů)
30 % - odevzdání drobných úkolů v průběhu semestru
50 % - závěrečná seminární práce
Literature - Czech
Last update: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (22.01.2024)
Povinná literatura:
Fernandez-Vara, Clara (2019): Introduction to Game Analysis. New York: Routledge. ISBN 9780815351849
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2019). Understanding video games: the essential introduction (2nd edition). New York: Routledge. ISBN: 9780429431791.
Doporučená literatura:
AARSETH, E., & Günzel, S. (Eds.). (2019). Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games. Columbia University Press.
CONSALVO, M. (2004). Hot dates and fairy tales romances: Studying sexuality in video games. In B. Perron & M. J. P. Wolf (Eds.), The Video game: theory reader. New York: Routledge, 2003. ISBN 0-415-96579-9.
DIETZ Tracy L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles 38(5-6), pp. 425-442. ISSN 1573-2762
HABEL, P. a VALERIANO, B. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 18(3): 462–86.
MAGNET, S. (2006). Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico. Journal of Communication Inquiry, 30(2), 142-162. https://doi.org/10.1177/0196859905285320.
MAJKOWSKI, T. (2018). Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia. Open Library of Humanities, 4(1).
MARTINS, Nicole, Dmitri Williams, Rabindra Ratan, and Kristen Harrison (2011). Virtual Muscularity: A Content Analysis of Male Video Game Characters. Body Image 8 (1), pp. 43–51. ISSN 1873-6807
MURRAY, S. (2018). On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Bloomsbury. (zejména kapitola The Landscapes of Games as Ideology, pp. 141-182)
MUKHERJEE, S. (2017). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Vyd. 1. Basingstoke: Palgrave Macmillan. ISBN 978-3319548210.
PÖTZSCH, H. (2017). Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters. Games and Culture, 12(2): 156–178.
SHAW, Adrienne (2009). Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games. Games and Culture 4 (3), pp. 228–53. ISSN 1555-4120
SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. ISBN 978-0-8166-9316-0.
SCHLEINER, Anne-Marie (2001). Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games. Leonardo 34 (3), pp. 221–226. ISSN 0024-094X
RENZETTI, Claire M. a Daniel J. CURRAN. Ženy, muži a společnost. Praha: Karolinum, 2003. ISBN 80-246-0525-2.
BRYANT, Jennings a Peter VORDERER. Playing video games: motives, responses, and consequences. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2006. LEA's communication series. ISBN 0-8058-5322-7.
WILLIAMS Dmitri, Nicole Martins and Mia Consalvo (2009). The virtual census: representation of gender, race and age in video games. New Media & Society 11(5), pp. 815-834. ISSN 1461-4448
Syllabus - Czech
Last update: Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D. (30.01.2024)
1. Avatar a identifikace, proč je důležité zkoumat reprezentaci v hrách (Tereza Fousek Krobová a Jan Houška)
2. Základní koncepty využitelné ke zkoumání médií (subversivní čtení, intersekcionalita, tokenismus, symbolická anihilace), jak analyzovat hru (TFK a JH)
3. GENDER: Základní koncepty gender studies (genderový řád, genderové stereotypy, heteronormativita, male gaze) (TFK)
4. GENDER Ženské hrdinky ve videoherních obsazích (TFK)
5. GENDER Mužští hrdinové ve videoherních obsazích (TFK)
6. GENDER: LGBTIQA+ obsahy v hrách, queer hry (TFK)
7. ETNICITA: základní koncepty postkoloniálních studií (JH)
8. ETNICITA: Hry a etnicita - reprezentace nebílých identit (JH)
9. SPOLEČNOST: Reprezentace antagonistů v hrách (JH)
10. SPOLEČNOST: Hry a (psychické) zdraví, tělesné postižení, disability studies (TFK)
11. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace lokálních míst/témat v českých hrách (Štěpán Šanda, FSV UK)
12. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace války ve videohrách (Ondřej Trhoň, FF UK)
13. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace environmentálních témat a environmentální odpovědnosti v hrách (Andrea Hubert, FSV UK)
14. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace historie v hrách (Jan Kremer, FF UK)
15. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace monster v hrách (Jaroslav Švelch, FSV UK)