|
|
|
||
The course Pupils and Virtual Worlds introduces the very young discipline of applied psychology (1990s), which in the European cultural milieu is referred to as cyberpsychology. Through seminars, the course seeks to relate the findings of this field of study to the context of education, training and leisure activities of contemporary youth, enabling students to learn about and discuss current trends in the context of their future and current teaching practice. The course follows the structure of the topics of foreign textbooks and courses, with the enrichment of the concept of the blending of game-virtual environments with reality, represented by phenomena such as gamification, digital gaming, the expansion of entertainment software into the educational field (edutainment, serious gaming), social networks with game elements, etc.
Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (11.09.2024)
|
|
||
Prezence na seminářích (bez omluvy a předchozí domluvy je možná 1 absence). Splnění tří úkolů v Moodle. Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (25.01.2024)
|
|
||
BLINKA, L., ŠKAŘUPOVÁ, K., ŠEVČÍKOVÁ, A., LICEHAMMEROVÁ, Š., VONDRÁČKOVÁ, P. Online závislosti. Praha: Grada Publishing, 2015. CONOLLY, I., PALMER, M., Barton, H., & Kirwan, G. An introduction to cyberpsychology. London: Routledge Taylor & Francis Group, 2016. ČERNÁ, A., DĚDKOVÁ, L., MACHÁČKOVÁ, H., ŠEVČÍKOVÁ, A., & ŠMAHEL, D. Kyberšikana: průvodce novým fenoménem. Praha: Grada Publishing, 2013. KOWERT, R., QUANDT, T. The video game debat: unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. New York, NY: Routledge, 2016. LIVINGSTONE, S. Children and the internet: great expectations, challenging realities. Cambridge: Polity Press, 2009. MADIGAN, J. Getting gamers: the psychology of video games and their impact on the people who play them. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield, 2016. SELWYN, N. Education and Technology: key issues and debates. London: Bloomsbury Academic, 2017. WHITTY, M. T., YOUNG, G. Cyberpsychology: The study of individuals, society and digital technologies. Chichester: Wiley, 2017. YEE, N. The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us and how they don't. New Haven, CT: Yale University Press, 2014. Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
K předmětu existuje modul v elektronickém prostředí Moodle UK. Studenti zde naleznou studijní opory a prostředí, v němž budou zadávány a odevzdávány úkoly v rámci nepřímé výuky. Kurz se skládá z krátké teoretické části uvozující do tématu semináře. Seminární část sestává z cvičení, sledování dokumentů, videí, krátkých přednášek zahraničních autorů, zpracování odpovědí na otázky a následné společné diskuse/reflexe. Seminář dbá na osobní zhodnocení a pochopení užívání digitálních technologií, často se snahou zprostředkovat netradiční náhledy a narušit některé jednoduché stereotypy spojované s technologiemi a žáky. Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
Obsah předmětu se do jisté míry řídí hlasováním studentů z výběru témat, kterým by se chtěli na semináři věnovat (formou workshopu, diskusních cvičení, více přednáškově laděných setkání apod.). Seznam témat přibližně kopíruje následující výčet: 1. Úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho charakteristiky; virtuální světy z hlediska psychologie hry, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (04.12.2023)
|
|
||
Studijní opory je možné nalézt v Moodle UK (aktuální název předmětu: Žáci a virtuální svět: https://dl1.cuni.cz/course/view.php?id=7626, heslo pro studenstký zápis bude sděleno během prvního setkání; heslo pro hosty: 1234). Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (13.09.2024)
|
|
||
Last update: Hrabec Ondřej, Mgr., Ph.D. (11.09.2024)
|