Level-of-detail AI pro rozsáhlé simulace
Thesis title in Czech: | Level-of-detail AI pro rozsáhlé simulace |
---|---|
Thesis title in English: | Level of detail AI for a simulation of a large artificial environment |
Academic year of topic announcement: | 2005/2006 |
Thesis type: | diploma thesis |
Thesis language: | čeština |
Department: | Department of Software and Computer Science Education (32-KSVI) |
Supervisor: | doc. Mgr. Cyril Brom, Ph.D. |
Author: | hidden - assigned and confirmed by the Study Dept. |
Date of registration: | 13.10.2006 |
Date of assignment: | 13.10.2006 |
Date and time of defence: | 17.09.2008 00:00 |
Date of electronic submission: | 17.09.2008 |
Date of submission of printed version: | 17.09.2008 |
Date of proceeded defence: | 17.09.2008 |
Opponents: | RNDr. Tomáš Poch, Ph.D. |
Guidelines |
V počítačových hrách nebo virtuálním vyprávění je často třeba simulovat rozsáhlý virtuální svět. Na to ovšem nestačí výpočetní prostředky jednoho PC. Proto je třeba simulaci v místech, která uživatel nevidí a která jsou nepodstatná pro další průběh děje, zjednodušovat. Tato technika je známá v počítačové grafice, říká se jí level-of-detail, ovšem na úrovni vlastní simulace se zatím příliš nepoužívá. Problém se v počítačových hrách většinou řeší tak, že se místa mimo výhled uživatele nesimulují vůbec. Toto řešení však není použitelné pro hry, během nichž se odvíjí nějaký příběh, a dokonce i v obyčejných „střílečkách“ způsobuje nekonzistence, kterých si uživatel snadno všimne.
V projektu IVE (MFF UK) je použita level-of-detail technika, která umožňuje nejen průběžně určovat více podstatných míst (tedy i mimo výhled uživatele), ale zároveň určovat místa důležitá částečně, a tak simulaci zjednodušovat plynule. Cílem práce je rozšířit techniku použitou v IVE a implementovat prototyp s rozsáhlým virtuálním světem. |
References |
1. IVE, the project homepage: http://mff.modry.cz/ive/
2. O’Sullivan, C., Cassell, J., Vilhjálmsson, H., Dingliana, J., Dobbyn, S., McNamee, B., Peters, C., Giang, T.: Level of Detail for Crowds and Groups. In: Computer Graphics Forum, 21(4) (2002) 733-742 3. Wright, I., Marschall, J.: More AI in Less Processor Time: ‘Egocentric’ AI. In: Gamasutra on-line (2000) http://www.gamasutra.com/features/20000619/wright_01.htm 4. Brockington, M.: Level-Of-Detail AI for a Large Role-Playing Game. In: AI Game Programming Wisdom (2002) 5. Grinke, S.: Minimizing Agent Processing in “Conflict: Desert Strom”. In: AI Game Programming Wisdom II (2004) 6. Channey, S.: Simulation Level-of-detail. In: the paper from GDC 2001 talk (2001) http://www.cs.wisc.edu/~schenney/research/culling/chenney-gdc2001.pdf |