Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Výukové počítačové hry
Název práce v češtině: Výukové počítačové hry
Název v anglickém jazyce: Instructional video games
Klíčová slova: výuková počítačová hra; multimediální vzdělávání; vzdělávání prostřednictvím her; experimentální studie
Klíčová slova anglicky: instructional video game; multimedia learning; game-based learning; experimental study
Akademický rok vypsání: 2022/2023
Typ práce: disertační práce
Jazyk práce:
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: doc. Mgr. Cyril Brom, Ph.D.
Řešitel:
Zásady pro vypracování
Myšlenka učit studenty v pre-terciálním vzdělávání prostřednictvím počítačových her je velmi populární, prakticky nic se ale neví o tom, jaké prvky her jsou z výukového hlediska efektivní a jaké nikoli. Teorie přitom nedávají jednoznačné predikce. Předmětem výzkumu je provést sérii experimentálních studií na vzorku respondentů (děti či adolescenti) srovnávajících výukovou efektivitu her s versus bez určitých herních prvků (např. rámování v příběhu či možnost personalizace obsahu).
Seznam odborné literatury
Brom, C., Stárková, T., & D'Mello, S. K. (2018). How effective is emotional design? A meta-analysis on facial anthropomorphisms and pleasant colors during multimedia learning. Educational Research Review, 25, 100-119.

Brom, C., Levčík, D., Buchtová, M., & Klement, D. (2015). Playing educational micro-games at high schools: Individually or collectively? Computers in Human Behavior, 48, 682-694.

Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88(4), 715–730.

De Jong, T. (2010). Cognitive load theory, educational research, and instructional design: some food for thought. Instructional Science, 38(2), 105-134.

Habgood, M. J., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. The Journal of the Learning Sciences, 20(2), 169-206.

Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202-223. doi:10.1016/j.compedu.2016.09.001

Javora, O., Hannemann, T., Stárková, T., Volná, K., & Brom, C. (2019). Children like it more but don’t learn more: Effects of esthetic visual design in educational games. British Journal of Educational Technology. In Press. doi:10.1111/bjet.12701

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.): Cambridge University Press.

Mayer, R. E. (2014). Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach: The MIT Press.

Moreno, R. (2005). Instructional technology: Promise and pitfalls. In: Technology-based Education: Bringing Researchers and Practitioners Together (pp. 1-19): Information Age Publishing.

Plass, J. L., & Kaplan, U. (2015). Emotional design in digital media for learning. In: Emotions, Technology, Design, and Learning (pp. 131-162): Academic Press.

Rey, G. D. (2012). A review of research and a meta-analysis of the seductive detail effect. Educational Research Review, 7(3), 216-237.

Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of educational psychology, 105(2), 249.

Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2017). Overview of instructional techniques to facilitate learning and motivation of serious games. In: Instructional Techniques to Facilitate Learning and Motivation of Serious Games (pp. 1-16): Springer.
Předběžná náplň práce
Myšlenka učit studenty v pre-terciálním vzdělávání prostřednictvím počítačových her je velmi populární, prakticky nic se ale neví o tom, jaké prvky her jsou z výukového hlediska efektivní a jaké nikoli. Teorie přitom nedávají jednoznačné predikce. Předmětem výzkumu je provést sérii experimentálních studií na vzorku respondentů (děti či adolescenti) srovnávajících výukovou efektivitu her s versus bez určitých herních prvků (např. rámování v příběhu či možnost personalizace obsahu).
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK