Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Archeogaming a kulturní dědictví hráčů digitálních her
Název práce v češtině: Archeogaming a kulturní dědictví hráčů digitálních her
Název v anglickém jazyce: Archeogaming and Cultural Heritage of Gamers
Klíčová slova: Archeogaming, kulturní dědictví, digitální hry, digitální etnografie, herní artefakty, metahra, syntetické světy
Klíčová slova anglicky: Archaeogaming, Cultural Heritage, Digital Games, Digital Ethnography, In-game Artefacts, Metagame, Synthetic Worlds
Akademický rok vypsání: 2017/2018
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra mediálních studií (23-KMS)
Vedoucí / školitel: Mgr. Markéta Supa, M.A., Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 14.06.2018
Datum zadání: 14.06.2018
Datum a čas obhajoby: 24.09.2019 09:00
Místo konání obhajoby: Hollar - Smetanovo nábřeží 6,Praha 1
Datum odevzdání elektronické podoby:31.07.2019
Datum proběhlé obhajoby: 24.09.2019
Oponenti: doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D.
 
 
 
Kontrola URKUND:
Seznam odborné literatury
BARWICK, Joanna, James DEARNLEY a Adrienne MUIR, 2011. Playing games with cultural heritage: A comparative case study analysis of the current status of digital game preservation. Games and Culture. Loughborough: SAGE Publishing. 6(4), 373–390. ISSN 15554120.
BEDNAŘÍK, Petr, Jan JIRÁK a Barbara KÖPPLOVÁ, 2011. Dějiny českých médií. 1. vydání. Praha: Grada. ISBN 9788024730288.
BIRD, S. Elizabeth, 2011. Are we all produsers now?: Convergence and media audience practices. Cultural Studies. New York: Routledge, 25(4–5), 502–516. ISSN 09502386.
BOLUK, Stephanie a Patrick LEMIEUX, 2017. Metagaming: playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press. ISBN 9781452954158.
BRUMANN, Christoph, 2015. Cultural Heritage. In: International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences [online]. Amsterdam: Elsevier, s. 414–419 [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: doi:10.1016/B978-0-08-097086-8.12185-3
CASTRONOVA, Edward, 2003. Game Studies - On Virtual Economies. Game Studies [online]. 3(2) [cit. 2019-07-16]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0302/castronova/
DEMOS, Alison, 2007. THE LIMITS OF MARKET-RESEARCH METHODS. Advertising Age [online]. Detroit: Crain Communications Inc., 78(40), 27. ISSN 00018899. Dostupné z: https://search.ebscohost.com/login.aspx?authtype=shib&custid=s1240919&profile=eds
DENNIS, L. Meghan, 2016. Archaeogaming, Ethics, and Participatory Standards. SAA Archaeological Record [online]. 16(5), 29–33 [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: http://onlinedigeditions.com/publication/?i=356358&article_id=2638934&view=articleBrowser&ver=html5#%7B%22issue_id%22:356358,%22view%22:%22articleBrowser%22,%22article_id%22:%222638934%22%7D
DUCHENEAUT, Nicolas, Nicholas YEE, Eric NICKELL a Robert J MOORE, 2007. The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in World of Warcraft [online] [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut, Yee, Nickell, Moore - Chi 2007.pdf
EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana Pajares, TOSCA, 2013. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge. ISBN 1136300422.
EMERSON, Robert M., Rachel I. FRETZ a Linda L. SHAW, 1995. Writing ethnographic fieldnotes. Chicago: University of Chicago Press. ISBN 0226206815.
FOUCAULT, Michel, 1972. The archaeology of knowledge. New York: Pantheon Books. ISBN 0394471180.
GARDNER, Andrew, 2007. The Past as Playground: The Ancient World in Video Game Representation. In: Timothy CLACK a Marcus BRITTAIN, ed. Archaeology and the Media [online]. New York: Routledge, s. 255–272 [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: doi:10.4324/9781315434179-24
HAMARI, Juho, Kati ALHA, J MATIAS KIVIKANGAS, Jonna KOIVISTO a Janne PAAVILAINEN, 2017. Why do players buy in-game content? An empirical study on concrete purchase motivations [online] [cit. 2019-07-16]. Dostupné z: doi:10.1016/j.chb.2016.11.045
HOLTORF, Cornelius a Angela PICCINI, 2011. Contemporary archaeologies: excavating now. Frankfurt: Peter Lang. ISBN 9783631611425.
HOLTORF, Cornelius, 2005. From Stonehenge to Las Vegas: Archaeology as Popular Culture. Lanham, MD: Altamira Press. ISBN 9780759102675.
HUHTAMO, Erkki. a Jussi PARIKKA, 2011. Media archaeology: approaches, applications, and implications. Los Angeles: University of California Press. ISBN 9780520262737.
CH’NG, EUGENE, 2007. Using Games Engines for Archaeological Visualisation: Recreating Lost Worlds. In: 11th International Conference on Computer Games: AI, Animation, Mobile, Educational & Serious Games, CGames ’07 [online] [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: https://web.archive.org/web/20161226013715/http://complexity.io/Publications/RecLostWorlds-f_echng.pdf
CHAMPION, Erik, 2006. Playing With A Career in Ruins: Game Design and Virtual Heritage. Barcelona: Treballs d’Arqueologia [online]. (12) [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: https://pdfs.semanticscholar.org/48fa/c90e699013f0f78b3b97541fe78767459b79.pdf
JOHNSON, Emily, 2013. Experienced Archaeologies: a Mini-Ethnography Exploring the Way in Which People Engage With the Past in Single Player Role-Playing Video Games. York: The University of York, Department of Archaeology.
JUUL, Jesper, 2005. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 9780262101103.
MARWICK, Alice E., 2012. The public domain: Social surveillance in everyday life. Surveillance and Society. Cambridge, MA: Microsoft Research New England. 9(4), 378–393. ISSN 14777487.
MCCAFFREY, Matthew, 2019. The macro problem of microtransactions: The self-regulatory challenges of video game loot boxes. Business Horizons [online]. Amsterdam: Elsevier, 62(4), 483–495 [cit. 2019-07-16]. ISSN 0007-6813. Dostupné z: doi:10.1016/J.BUSHOR.2019.03.001
MOL, Angenitus Arie Andries, Csilla E. ARIESE-VANDEMEULEBROUCKE, Krijn H. J. BOOM a Aris POLITOPOULOS, 2017. The interactive past: archaeology, heritage, and video games. Leiden: Sidestone Press. ISBN 9789088904363.
NEWMAN, James, 2013. Illegal deposit: Game preservation and/as software piracy. Convergence [online]. Bath: SAGE Publishing. 19(1), 45–61 [cit. 2019-07-15]. ISSN 13548565. Dostupné z: doi:10.1177/1354856512456790
O’REILLY, Karen, 2005. Ethnographic methods. New York: Routledge. ISBN 0415321565.
PINK, Sarah, 2016. Digital ethnography: principles and practice. London: SAGE Publishing. ISBN 9781473902381.
PRAX, Patrick, 2013. Game Design and Business Model: an Analysis of Diablo 3. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies [online]. 3 [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_73.pdf
REILLY, Paul, 1991. Towards a virtual archaeology. In: LOCKYEAR, K. a RAHTZ, S., ed. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology 1990 [online]. Oxford: BAR Publishing, s. 133–139 [cit. 2019-07-15]. ISBN 0860547132. Dostupné z: https://proceedings.caaconference.org/files/1990/21_Reilly_CAA_1990.pdf
REINHARD, Andrew, 2016. Toward Archaeological Tools and Methods for Excavating Virtual Spaces. SAA Archaeological Record [online]. 16(5), 19–22 [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: doi:10.5281/ZENODO.571497
REINHARD, Andrew, 2018a. Archaeogaming: an introduction to archaeology in and of video games. New York: Berghahn Books. ISBN 9781785338748.
RICE, Hannah-Elizabeth, 2014. Exploring the Pedagogical Possibilities of applying Gaming Theory and Technologies to Historic Architectural Visualisation [online]. York: University of York, Department of Archaeology [cit. 2019-07-15]. Dostupné z: https://www.academia.edu/8149269/Hannah_Elizabeth_Rice_2014_Exploring_the_Pedagogical_Possibilities_of_applying_Gaming_Theory_and_Technologies_to_Historic_Architectural_Visualisation
SYLVESTER, Tynan, 2013. Designing games: a guide to engineering experiences. B.m.: Sebastopol, California: O’Reilly Media. ISBN 9781449337933.
van DIJK, Jan, 2012. The network society. London: SAGE Publications. ISBN 1446248968.
WOLF, Mark J. P. a Bernard PERRON, 2014. The Routledge companion to video game studies. New York: Routledge. ISBN 9780415533324.
JOHNSON, Robin. Artificial Intelligence. In: WOLF, Mark J. P. a Bernard PERRON, 2014. The Routledge companion to video game studies. New York: Routledge. ISBN 9780415533324.
WOLF, Mark J. P. Worlds. In: WOLF, Mark J. P. a Bernard PERRON, 2014. The Routledge companion to video game studies. New York: Routledge. ISBN 9780415533324.
Předběžná náplň práce
Předpokládaný cíl práce, formulace problému a výzkumné otázky:
Cílem práce je přiblížit téma archeogamingu a zaměřit se na možnosti, díky kterým mohou hráči ve hrách vytvořit obtisk své aktivity (a jak tyto pozůstatky uchovávat/zaznamenávat). Vzhledem k rozsáhlosti možností se bude teoretická část práce věnovat běžně dostupným formám pozůstatků hráčské aktivity, praktická část bude zpracována formou digitální etnografie. Zkoumány budou celkem tři vybrané tituly digitálních her.

Výzkumné otázky jsou v tuto chvíli následující:
- Jak se mění pozůstatky hráčských aktivit v digitálních světech v závislosti na vývoji hry / postupu ve hře?
- Jak jsou tyto pozůstatky závislé na hráčských dovednostech a/nebo na preferovaném způsobu hraní?

Vymezení podkladového materiálu:
Podkladovým materiálem budou tři vybrané tituly digitálních her. Výzkum proběhne ve formě digitální etnografie a záznam z tohoto výzkumu bude veden deníkovou formou.

Metody (techniky) zpracování materiálu:
Rešerše literatury, výběr her a hráčů, etnografie, analýza, interpretace a zjištění

Základní literatura:
Playing Games With Cultural Heritage: A Comparative Case Study Analysis of the Current Status of Digital Game Preservation. BARWICK, Joanna, James a Adrienne MUIR, 2011. Games and Culture [online]. 6(4). DOI: 10.1177/1555412010391092. ISSN 1555-4120. Dostupné z: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412010391092.
Článek z roku 2011 přináší přehled prezervace her a prostřednictvím komparativní analýzy aktivit tří zahraničních institucí přináší vhled do zmíněné problematiky. Identifikuje klíčové problémy, které se s prezervací her pojí a závěrem doporučuje rázné kroky pro dosažení dlouhodobé udržitelnosti digitálních her.

DONOVAN, Tristan. Replay: the history of video games. East Sussex: Yellow Ant, c2010. ISBN 978-0-9565072-0-4.
Kniha obsáhle popisující historii videoher, mj. pojednává o popularizaci videoher, přílivu hráček a her pro dívky nebo o násilí ve hrách, zrodu virtuálních ekonomik a rozmachu her pro více hráčů s velkým množstvím hrajících lidí s prvky her na hrdiny.

GUINS, Raiford., 2014. Game after: a cultural study of video game afterlife. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01998-9.
Kniha se zaměřuje na životní cyklus her, řeší otázku existence her a hlavně se věnuje jejich významu v dnešní době a návaznosti na kulturní dědictví. Otevírá problematiku nostalgie a ukazuje běžné i netradiční příklady osudů her.

Illegal deposit: Game preservation and/as software piracy. NEWMAN, James, 2013. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies [online]. 19(1), 45-61. DOI: 10.1177/1354856512456790. ISSN 1354-8565. Dostupné z: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1354856512456790.
Článek z roku 2013 se specializuje hlavně na problematiku legislativy a práv duševního vlastnictví: dělí celé prostředí herní prezervace na jednotlivé aktéry, místa a překážky, důraz však zůstává na otázce pirátství, kopií her pro akademické účely a tzv. emulace, kterou označuje za hlavní způsob dlouhodobé udržitelnosti her.

PINK, Sarah., Heather A. HORST, John POSTILL, Larissa. HJORTH, Tania. LEWIS a Jo. TACCHI, 2015. Digital Ethnography: Principles and Practice. SAGE. ISBN 978-147-3902-381.
Titul se věnuje principům a moderním přístupům k digitální etnografii, ale také poukazuje na metody, které byly používány před digitální dobou. Díky tomu nabízí možnosti, jakým směrem se v rámci digitální etnografie vydat.

REINHARD, Andrew, 2018. Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games. New York: Berghahn. ISBN 978-1-78533-873-1.
Zatím nevydaná kniha archeologa Andrewa Reinharda se věnuje archeologii v reálném i digitálním světě; popisuje hraní za archeology, využívání her jako nalezišť a porovnává materiální kulturu s nemateriálním prostředím. Autor knihy je zároveň autorem webu archaeogaming.com, zabývajícím se touto problematikou.

Toward Archaeological Tools and Methods for Excavating Virtual Spaces. REINHARD, Andrew, 2016. The SAA Archaeological Record [online]. 16(5) [cit. 2018-05-23]. DOI: 10.5281/zenodo.571497. Dostupné z: https://doi.org/10.5281/zenodo.571497.
Článek popisuje nástroje, které lze využít pro archeogamingový výzkum: primárně jde o způsoby, jak vytvářet audiovizuální nahrávky, o využívání geolokace pro zaznamenávání dění ve hrách a o způsob, jak měřit čas.

SMITH, Jonas Heide, Simon EGENFELDT-NIELSEN a Susana Pajares TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. 2nd ed. New York: Routledge, 2013. ISBN 978-020-3116-777.
Definuje ludologii, videoherní průmysl, videohry samotné a popisuje historii. Začleňuje hry a hráče do kultury, popisuje estetiku, narativ, hry nesoucí důležité poselství pro veřejnost i riziko citlivých témat, které videohry v médiích vyvolávají.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK