Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Od stroje k ikoně: automobil v popkultuře od 60.let 20.století do současnosti
Název práce v češtině: Od stroje k ikoně: automobil v popkultuře od 60.let 20.století do současnosti
Název v anglickém jazyce: From machine to icon:car in popculture from the 60s
Klíčová slova: automobil, populární kultura, film, televize, počítačové hry, reklama, komiksy
Klíčová slova anglicky: car, popculture, cinema, television, computer games, advertisement, comic books
Akademický rok vypsání: 2013/2014
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra mediálních studií (23-KMS)
Vedoucí / školitel: PhDr. Petr Bednařík, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 14.07.2014
Datum zadání: 14.07.2014
Datum a čas obhajoby: 06.02.2017 09:00
Místo konání obhajoby: Hollar - Smetanovo nábřeží 6, H105, 105, Hollar - místn. č. 105 (pro SZZk)
Datum odevzdání elektronické podoby:06.01.2017
Datum proběhlé obhajoby: 06.02.2017
Oponenti: prof. PhDr. Jan Jirák, Ph.D.
 
 
 
Kontrola URKUND:
Seznam odborné literatury
ASHLEY SAUNDERS LIPSON a ROBERT D. BRAIN. Computer and video game law: cases, statutes, forms, problems & materials. Durham, N.C: Carolina Academic Press, 2009. ISBN 1594604886

BARTHES, Roland. Mythologies. 27th printing. London: Hill and Wang, 1972. ISBN 0374521506

BOOKER, M. Keith. Blue-collar pop culture: from NASCAR to Jersey Shore. Santa Barbara, Calif.: Praeger, 2012. ISBN 0313391998

BOUZEREAU, Laurent, Lee PFEIFFER a Dave WORRALL. The art of Bond: from storyboard to screen : the creative process behind the James Bond phenomenon. Lyon Press ed. New York: Abrams, 2006. ISBN 9780810954885

BRESSOUD, Etienne a Jean Marc LEHU: Product placement in movies: questioning the effectiveness according to the spectator´ viewing conditions. 2008. Online dostupné z: https://hal.archives-ouvertes.fr/halshs-00303667/document

BRUNS, Axel: Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content Creation. In: Proceedings Creativity & Cognition 6, Washington, DC, 2007.

COHAN, Steven. a Ina Rae. HARK. The Road movie book. New York: Routledge, 1997. ISBN 0415149371

COOPER, Holly a SCHEMBRI, Sharon a MILLER, Dale: Brand-self identity narratives in the James Bond movies. Psychology and Marketing, Volume 27, Issue 6, červen 2010. Dostupné online z Wiley Online Library: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/mar.20344/abstract

CORCORAN, Tom. Shelby Mustang. Osceola, WI: Motorbooks International, 1992. ISBN 0879386207

CORK, John a Collin STUTZ. James Bond encyclopedia. New York: DK Pub., 2007, ISBN 075663167X

DAUVERGNE, Peter. The shadows of consumption: consequences for the global environment. Cambridge, Mass: MIT Press, 2010. ISBN 0262514923.

DELORME, Denise E. a REID, Leonard N.: Moviegoers´ Experiences and Interpretations of Brand in Films Revisited. Journal of Advertising, Volume 28, Issue 2, 1999

FISKE, John. Understanding popular culture. London: Routledge, c1989. ISBN 0-415-07876-8.

FLEISHER, Michael B. Batman. New York: DC Comics, 2007. ISBN 1401213553.

GARTMAN, David. Three Ages of the Automobile- The Cultural Logics of The Car. Theory, Culture & Society 21.4-5 (2004), s. 169-195.

GIRÓN ECHEVARRÍA, Luis. The automobile as a central symbol in F. Scott Fitzgerald. Revista alicantina de estudios ingleses. No. 6 (Nov. 1993). ISSN 02144808

HALBERSTAM, David. The Reckoning. New York: Morrow, 1986. ISBN 0688048382

HINCKLEY, Jim a Jon ROBINSON. The Big Book of Car Culture: The Armchair Guide to Automotive Americana. St. Paul, MN: Motorbooks, 2005. ISBN 9780760319659

CHANCELLOR, Henry a Collin STUTZ. James Bond: the man and his world ; the official companion to Ian Fleming's creation. 1st pbk. ed. London: Murray, 2005. ISBN 0719568153

CHATFIELD, Tom. Fun Inc.: why games are the twenty-first century's most serious business. London: Virgin Books, c2011, xiii, 258 s. ISBN 978-075-3519-455.

CHIU, Imes. The evolution from horse to automobile: a comparative international study. Amherst, NY: Cambria Press, c2008. ISBN 9781604975468.

JOE HUTH AND RICHIE F. LEVINE. Knight Rider legacy: the unofficial guide to the Knight Rider universe. New York: IUniverse Start, 2004. ISBN 0595298486

KENT, Steve L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York: Three rivers, 2001. ISBN 0761536434

KEROUAC, Jack. On the Road. Penguin Books, 2003. ISBN 0142437255

LAVINGTON, Steve a SMITH Jim. Bond films: a critical reader. 1st pbk. ed. New York: Virgin Books, 2002. ISBN 0753507099

LEHU, Jean-Marc. Branded entertainment: product placement and brand strategy in the entertainment business. London: Kogan Page, 2009. ISBN 0749453370

LEVY, Sidney J..: Dreams, Fairy Tales, Animals and Cars. Psychology and Marketing, Volume 2, Issue 2, léto 1985. Dostupné online z Wiley Online Library: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/mar.4220020203/abstract

LINDNER, Christoph a Collin STUTZ. The James Bond phenomenon: a critical reader. 1st pbk. ed. New York: Palgrave, 2003. ISBN 0719065410

LISTER, Martin a spol. (ed.) New Media: A Critical Introduction. New York: Routledge, 2003. ISBN 0415431611

LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time. Boston: Focal Press/Elsevier, 2009. ISBN 0240811461

MACINTYRE, Ben a Gareth OWEN. For your eyes only: Ian Fleming James Bond. Lyon Press ed. London: Bloomsbury, 2008. ISBN 1596915447

MARK J. P. WOLF. Before the crash: early video game history. Detroit: Wayne State University Press, 2012. ISBN 0814334504

MCLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. Cambridge: MIT Press, 1995. ISBN 0262631598

MOORE, Roger a Gareth OWEN. Bond on Bond: reflections on 50 years of James Bond movies. Lyon Press ed. Guilford, Conn.: Lyons Press, 2012. ISBN 9780762793006

OWRAM, Doug. Born at the right time: a history of the baby-boom generation. Repr. Toronto: University of Toronto Press, 1996. ISBN 0802080863.

RASKIN, Lee. James Dean: At Speed. Phoenix: Bull Pub., c2005. ISBN 1893618498

REIFOVÁ, Irena. Slovník mediální komunikace. Praha: Portál, 2004. ISBN 80-7178-926-7

SARGEANT, Jack. Squealing Wheels and Flying Fists In: WOLLEN, Peter. a Joe KERR. Autopia: cars and culture. London: Reaktion Books, 2002. ISBN 1861891326.

ROGERS, Scott. Level up!: the guide to great video game design. 2nd ed. Chichester: John Wiley, 2014. ISBN 1118877160

SEGRAVE, Kerry a Collin STUTZ. Product placement in Hollywood films: a history. 1st pbk. ed. Jefferson: McFarland, 2004. ISBN 0786419040

THOMPSON, Craig J. a HAYTKO, Diana L.: Speaking of Fashion: Consumers' Uses of Fashion Discourses and the Appropriation of Countervailing Cultural Meanings. Journal of Consumers Research, Volume 24, Issue 1, červen 1997

URRY, John. ‘The “System” of Automobility’, Theory, Culture & Society 21 (4/5), 2004. s. 25-39

VOLEK, Jaromír, JIRÁK, Jan, KÖPPLOVÁ, Barbara. 2006. „Mediální studia: Východiska a výzvy.“, Syndikát novinářů, 2006. ISSN 18019978

VOLTI, Rudi. Cars and culture: the life story of a technology. Paperback ed. Baltimore: Johns Hopkins Univ. Press, 2006. ISBN 0801883997.

WOLLEN, Peter. a Joe KERR. Autopia: cars and culture. London: Reaktion Books, 2002. ISBN 1861891326.

WOODSIDE, Arch G. a SOOD, Suresh a MILLER, Kenneth E.: When Consumers and Brands Talk: Storytelling Theory and Research in Psychology and Marketing. Psychology and Marketing, Volume 25, Issue 2, únor 2008. Dostupné online z Wiley Online Library: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/mar.20203/abstract
Předběžná náplň práce
Automobil je jedním z nejdůležitějších fenoménů moderní technologie. Od svého vzniku formoval naše fyzické, ekonomické, společenské, ale i kulturní, politické a mediální prostředí. Cílem této diplomové práce je analyzovat proměnu role automobilu v popkultuře od 60. let 20. století, s primárním zaměřením na angloamerické prostředí, s exkurzy do Asie a kontinentální Evropy, zejména Československa/ČR. Těžiště práce spočívá v analýze popkulturních žánrů, a to vybraných filmů, televizních seriálů, počítačových her, ale i komiksů. Smyslem práce je reflektovat posun identity a vnímání auta jako pouhého dopravního prostředku přes prvek product placementu až k ikoně a „hrdinovi“ mediálních popkulturních forem. Hypotézou, kterou práce bude ověřovat, je, že se auto stalo součástí popkultury a je zobrazováno v mnoha dimenzích: stalo se hračkou, kamarádem, statusovým symbolem, narativní extenzí hrdiny a hrdinou.
Práce je rozdělena do pěti kapitol, z nichž každá obsahuje konkrétní případovou studii (case study). Úvod zahrnuje kulturní, ekonomickou a historickou reflexi automobilu. První kapitola akcentuje vývoj automobilové reklamy a styčné body s obrazem vozu v popkultuře. Druhá kapitola analyzuje roli automobilu ve vybraných filmech a popisuje konceptuální změnu od běžného product placementu k autu jako ikoně a narativnímu hybateli děje. Třetí kapitola se věnuje automobilu v televizní tvorbě. Čtvrtá kapitola zkoumá pojetí automobilu v počítačových hrách. Pátá kapitola se zabývá rolí automobilu v komiksové tvorbě. Závěr sumarizuje poznatky práce.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
An automobile is one of the most important phenomenons of modern technology. Since its origins, it has profoundly shaped our physical, economic, politic, social, cultural and media habitat. The objective of this Master thesis is to analyze the evolution of the role of the car in the popculture from the 60s onwards and its dimensions, with a primary focus on Anglosaxon culture, with excursions to Asia and continental Europe, primarily Czechoslovakia/Czech Republic. The core foundation of the thesis lies in the analysis of the popcultural genres, selected films, TV series, computer games and comic books. The main purpose of the thesis is to reflect upon the identity and conceptual shifts of car, going from a mere transport machine through a vehicle of product placement towards the concept of the icon, a narrative hero of popculture. The hypothesis to verify is that the car has become an essential part of the popculture itself, reflected in many various dimensions: car as a toy, car as a friend, car as a status symbol, car as a narrative extension of the hero and finally, car as a hero and subject.
The thesis is divided into five separate chapters, all including case studies. Following an introduction summarizing cultural, economic and historic factors of the car industry, the first chapter describes the evolution of the automobile advertisement and its links to popculture. The second chapter analyzes the role of the car in selected films and reflects upon the conceptual shift from car as a product placement to icon and narrative element. The third chapter deals with cars in TV culture. The fourth chapter is devoted to cars in computer games and the fifth chapter deals with cars in comic books. The final summary recaps the main findings of the thesis.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK